Giochi e Videogiochi

Squid Game: da Hollywood alla console, un biglietto di sola andata

Qual è il nesso tra la semiotica, la sociologia e il mondo dei videogames?

Qual è il nesso tra la semiotica, la sociologia e il mondo dei videogames? Stiamo vivendo un’epoca in cui tutto viene misurato in base alla popolarità e al successo di un determinato prodotto. La cultura che privilegia il cosiddetto trend topic e l’hype, spesso spingono e veicolano messaggi non propriamente educativi per i più giovani. Per questo motivo attorno al settore videoludico e dell’intrattenimento ci sono spesso discussioni su cosa possa andare bene e cosa sarebbe preferibile evitare. Un esempio su tutti è dato dalla nuova serie tv coreana Squid Game, appartenente al catalogo Netflix.

Il successo di una fortunata serie tv discusso in termini sociologici

Le tematiche che questo format affronta nella prima stagione sono piuttosto complesse, ma partono da una base comune alla critica sociale e politica, di opere come La casa di carte, V per vendetta ed Hunger Games, da cui trae forse l’ispirazione più importante e centrale ai fini dell’opera drammaturgica. Così torna d’attualità parlare di come le opere filmiche e cinematografiche possano essere diseducative per i giovani. Il merito del successo di questa serie è principalmente legato al fatto che stiamo attraversando un periodo molto complicato a livello politico, sociale e umano.

Attraverso un modus operandi che ricorda da vicino la logica dei videogames, di stampo marcatamente asiatico, entriamo in contatto con temi caldi e scottanti, che vanno dalla mercificazione all’espianto di organi umani, per quella che sembra a tutti gli effetti una sciarada, condita da una lotta di classe evidente e necessaria per rendere credibile questa messa in scena. Periodicamente ci sono stati film e altre opere di fiction che sono state accusate di mostrare violenza gratuita e diseducativa.

Case study: quando Hollywood strizza l’occhio alla violenza

Uno dei casi più clamorosi di sempre resta quello legato alla pellicola di Stanley Kubrick, tratta dal romanzo cult distopico di Anthony Burgess, Clockwork Orange, noto in Italia come Arancia Meccanica. Ci sono stati successivamente molti altri casi, che passano dal nichilismo di autori come Walter Hill e Don Siegel, fino ad arrivare al cinema di David Lynch (Cuore selvaggio) e soprattutto di Oliver Stone, autore con Natural Born Klllers di un’acuta e spietata satira nei confronti dei media dell’epoca (prima metà degli anni Novanta).

Durante gli ultimi decenni ci sono stati molti casi di videogiochi ritenuti diseducativi e molto violenti, non solo a livello tematico, ma anche per la messa in scena. Si è discusso anche di serie animate giapponesi e coreane, i cui contenuti erano appunto spesso ritenuti estremi, per i più giovani. Senza entrare nel vivo della questione pedagogica, c’è da spezzare una lancia in favore di chi crea contenuti audiovisivi e multimediali per quel che riguarda i videogiochi.

Videogame action: quali sono i rischi per i più giovani fruitori

Il bisogno di ogni individuo di sfogarsi e di creare in modo artificiale una scarica di energia e di adrenalina, attraverso un plot di azione, spesso conduce a messaggi e a tematiche che possono avere una condotta violenta. Questo principio vale quindi sia per Hollywood, anche se in questo momento storico sono sempre meno le pellicole dedicate a tematiche violente, mentre per quel che concerne le console e quindi chi produce videogames, sono due i percorsi che si possono intraprendere. Il primo è quello dei giochi a carattere sportivo, di competizione, il secondo è quello dell’action, che può essere declinato in base a diversi generi, dal war games, passando per lo sparatutto, il poliziesco, l’horror zombie e così via.

Oggi l’industria del gaming si avvale spesso del contributo di registi, attori e tecnici che spesso provengono dal mondo del cinema. Gli esempi più eclatanti nel corso del tempo sono stati quelli di George Lucas e di John Woo, ma anche alcune star di Hollywood si sono prestate per cedere la loro immagine ai popolari best seller da console. Da Keanu Reeves a Giancarlo Esposito, da Norman Reedus fino ad arrivare al premio Oscar Rami Malek, uno degli attori più quotati delle nuove generazioni.

Conclusioni

Durante gli ultimi due decenni il mercato del gioco si è sviluppato e strutturato in modo sempre più vasto. Non è un caso se si passa da attrattive come quelle di 888 casino per il circuito del gambling online, fino ad arrivare alle ultime uscite legate al gaming con giochi di culto come Minecraft, Super Mario Bros, Grand Theft Auto V e Fortnite. Dal single player, fino ad arrivare al genere battle royale, oggi come non mai il mondo dei giochi è diventato un business a tutti gli effetti con cui fare i conti. Proprio come un tempo lo era stato il settore del cinema, che oggi invece verte in una nuova crisi economica e finanziaria.

Articoli simili

Back to top button